domingo, 24 de junio de 2007

¿Qué es una interfaz?

La interfaz es el espacio donde ocurre el uso y apropiación de los objetos. Es donde se producen los diálogos, la relación entre las personas y todos los fenómenos comunicativos. Es el esenario de la sociedad de la comunicación .Es un dispositivo capaz de asegurar el intercambio de datos entre dos sistemas.
Las interfaces permiten la interacción entre el hombre y la computadora.
“Hemos aprendido a interpretar las cosas según el valor de la interfaz”. (
Sherry Turkle)
“En términos generales, una interfaz es el punto, el área, o la superficie a lo largo de la cual dos cosas de naturaleza distinta convergen.” (
Carlos Scolari)
La palabra interfaz está directamente relacionada con la acción de conectar y manipular.

La base de la palabra interfaz es : Información, Intercambio, Interactividad.
Las interfaces nos rodean. Siempre estuvieron ahí.
Las interfaces nunca están quietas, se transforman y evolucionan.
Puede encontrarse como:
Espacio
como el lugar donde se efectúa la interacción, el espacio donde se producen los intercambios de información y estímulos.
Instrumento Físico
Para interactuar con otros medios. Con el ratón del ordenador podemos interactuar con la pantalla, a su vez la pantalla nos sirve como interfaz para interactuar o ver que contiene nuestro disco duro.
Superficie
En la que se produce una retroalimentación de información, es decir, la interfaz nos da información sobre si misma y su uso, a través de su forma, su textura, los colores, etc.
Gráfica de usuario
Es un método de facilitar la interacción del usuario con las aplicaciones que utiliza en pantalla, a través de las imágenes, iconos, pictogramas y texto.

Bibliografía:

- Wikipedia: Interfazes.wikipedia.org/wiki/Interfaz

-Power Point de la cátedra, por Martín Parselis http://clearn.ignisis.com.ar/uca/

Interfaz Gráfica

Las interfaces gráficas surgen de la necesidad de hacer los ordenadores (o PCs) más accesibles para el uso de los usuarios comunes. La gran limitación que poseían las computadoras diseñadas para un uso masivo era que sólo funcionaban bajo líneas de comando, lo que requería que la persona que quisiera utilizar un PC tuviera un mínimo conocimiento sobre su funcionamiento.
En 1976 un equipo liderado por
Steve Jobs, uno de los fundadores de Apple Computer Inc., trabajó sobre una interfaz gráfica que incorporaba las ideas de Alan Kay, que cuatro años antes había desarrollado: un escritorio de trabajo en la pantalla como metáfora para interactuar con los ordenadores. El equipo de Jobs también incorporó la interfaz WIMP (Windows, Icons, Mouse y Pop-Up menus) en el ordenador Lisa de Apple en 1983.
Así nació la interfaz gráfica tal y como la conocemos hoy, una interfaz amigable con el usuario y centrada en él.
Tenemos que hacer uso de un teclado o mover un puntero por la pantalla haciendo uso del ratón, hacer clic en los diversos iconos o en las acciones en modo de texto, para “borrar”, “abrir”, “seleccionar” o rellenar un formulario. Hacemos uso de ciertas “prótesis” o extensiones para manipular la metáfora del “escritorio” en el que actualmente hacemos acciones pensadas para este medio.
Actualmente hay en desarrollo múltiples sistemas en fase de prototipo para manipular el medio digital. Se basan por ejemplo en pantallas multi-touch, pensada para dar un salto entre el usuario y la máquina, que deja de lado el uso del ratón y el teclado para un contacto directo con la pantalla.

Estas interfaces pretenden hacer más fácil e intuitivo el manejo de este espacio.
Bibliografía:
-"Hacer clic en la complejidad de las interfaces digitales. Sobre el nuevo libro de Carlos Scolari."

Metáforas digitales

La metáfora elegida me da el comportamiento y las propiedades del objeto. Es necesaria para comprender las cosas que nos rodean. Sin ella jamas podriamos entender,usar, apropiarnos de la interfaz.
“si la metáfora está bien hecha no se nota”. (Jorge Luis Borges)
“la metáfora es un instrumento de conocimiento aditivo”. (Umberto Eco)
Se destacan cuatro tipos de metáforas según Scolari:
1. La metáfora conversacional: el usuario dialoga con el ordenador, sin
mediaciones de impresoras o teclados. Nace y se desarrolla con las primeras experiencias de interacción entre el hombre y el ordenador.
2. La metáfora instrumental: el usuario manipula los objetos virtuales.
Comenzó con la difusión de los primeros sistemas operativos caracterizados por un entorno gráfico de interacción. Para diferenciarlos de los viejos sistemas alfanuméricos a través del teclado, estos entornos gráficos fueron denominados WIMP (Windows, Icons, Mouse, Pointer). Esta metáfora acercó al mundo digital a millones de usuarios que no poseían una competencia técnica específica ni sabían hablar el lenguaje de la máquina. Permite a la gente sentir que están controlando directamente los objetos representados por el ordenador.
3. La metáfora superficial: el usuario reconoce los objetos virtuales presentes en la pantalla. Permite realizar una tarea sin tener que operar en los niveles inferiores de funcionamiento de la máquina. El usuario se olvida de la interfaz y se concentra en el trabajo que debe efectuar.
4. La metáfora espacial: se trata de la interacción con otros sujetos u objetos dentro de un espacio virtual. Hablamos de videojuegos, museos virtuales, etc.
“La metáfora espacial ha permeado el lenguaje que usamos habitualmente para relatar nuestras experiencias con las máquinas digitales”. (Carlos Scolari)

Bibliografía:

Uso de metáforas en diseño de interfaz http://www.grancomo.com/e/uso_de_metaforas_en_diseno_de_interfaz.php

-"Hacer clic en la complejidad de las interfaces digitales. Sobre el nuevo libro de Carlos Scolari." Por Hugo Pardo Kuklinski http://www.modernclicks.net/ciberc.htm

Una nueva forma de lectura

La aparición de la computadora puso en peligro la forma de lectura corriente del mundo.
Carlos Scolari plantea que existe una narración digital que posee tres gramáticas: la del texto, la de la página y la de la interacción. Ésta última es la más revolucionaria.
La gramática de la interacción incluye botones e iconos, para navegar a través del texto, para personalizar la interfaz, para generar un feedback.
Es aquella que permite que el usuario intervenga en el texto, que sea activo frente a la pantalla, en la que encuentra texto ilustrado con imágenes y videos que enriquecen la información.
El diseño de imágenes es fundamental para una comunicación efectiva.El uso de los iconos en las interfaces gráficas y en la web debería facilitar la comunicación a través de la visión. Si colocamos imágenes con el único objetivo de decorar, estaremos introduciendo ruido que puede hacer más confusa nuestra Web.
Para mejorar la comunicación de las imágenes, debemos centrarnos en : inmediatez, cohesión, generalidad y caracterización.
Estas señales las podemos dividir en tres tipos, según la semiotica: iconos, indicies y símbolos.
Las imágenes nos facilitan la comprensión de la Web, ilustrando la información y generando nuevos conceptos.
El usurario crea su propia forma de lectura, elige hasta que punto informarse e investigar el texto presente
Bibliografía:
- Hacer clic: "Hacia una sociosemiotica de las interacciónes digitales"
- “El Gran hipertexto”, María Jesús Lamarca Lapuente Link:http://www.hipertexto.info/documentos/web.htm

Tecnología

Según la definición de la Real Academia Española, “Tecnología” es el conjunto de teorías y de técnicas que permiten el aprovechamiento práctico del conocimiento científico.
La tecnología es un concepto amplio que abarca un conjunto de técnicas, conocimientos y procesos, que sirven para el diseño y construcción de objetos para satisfacer necesidades humanas.
La palabra Tecnología proviene del griego, de la suma de las palabras que significan arte/técnica y tratado. Es el conjunto ordenado de conocimientos y procesos que tienen como objetivo la producción de bienes y servicios, teniendo en cuenta la técnica, la ciencia y los aspectos económicos, sociales y culturales implicados. También se engloba en el término tecnología a los productos resultantes de esos procesos cuando responden a las necesidades o a los deseos de la sociedad y tienen como propósito la mejora de la calidad de vida.
La humanidad comienza a formar tecnología convirtiendo los recursos naturales en herramientas simples. El descubrimiento prehistórico de controlar el fuego incrementa la disponibilidad de fuentes de comida, y la invención de la rueda ayuda a los humanos a viajar y controlar su entorno. Las ideas comienzan a viajar a través de nuevas formas.
La tecnología formal tiene su origen cuando la técnica (primordialmente empírica) comienza a vincularse con la ciencia, sistematizándose así los métodos de producción. Ese vínculo con la ciencia, hace que la tecnología no sólo abarque "el hacer", sino también su reflexión teórica.
Las tecnologías, desde la imprenta de Gutenberg fueron evolucionando y hoy ya se comienza a hablar sobre la desaparición de los libros.
- El hipertexto y la digitalización de la producción/distribución/consumo del saber científico
-La liberación de las interfaces de sus soportes materiales
-La red de interfaces que se activa de frente a cada transformación tecnológica.
Bibliografía:
- Wikipedia, la enciclopedia libre: es.wikipedia.org/wiki/Tecnología
- Fuentes extraidas de la plataforma de educación Clearn- Profesora Ana María Andrada