domingo, 24 de junio de 2007

¿Qué es una interfaz?

La interfaz es el espacio donde ocurre el uso y apropiación de los objetos. Es donde se producen los diálogos, la relación entre las personas y todos los fenómenos comunicativos. Es el esenario de la sociedad de la comunicación .Es un dispositivo capaz de asegurar el intercambio de datos entre dos sistemas.
Las interfaces permiten la interacción entre el hombre y la computadora.
“Hemos aprendido a interpretar las cosas según el valor de la interfaz”. (
Sherry Turkle)
“En términos generales, una interfaz es el punto, el área, o la superficie a lo largo de la cual dos cosas de naturaleza distinta convergen.” (
Carlos Scolari)
La palabra interfaz está directamente relacionada con la acción de conectar y manipular.

La base de la palabra interfaz es : Información, Intercambio, Interactividad.
Las interfaces nos rodean. Siempre estuvieron ahí.
Las interfaces nunca están quietas, se transforman y evolucionan.
Puede encontrarse como:
Espacio
como el lugar donde se efectúa la interacción, el espacio donde se producen los intercambios de información y estímulos.
Instrumento Físico
Para interactuar con otros medios. Con el ratón del ordenador podemos interactuar con la pantalla, a su vez la pantalla nos sirve como interfaz para interactuar o ver que contiene nuestro disco duro.
Superficie
En la que se produce una retroalimentación de información, es decir, la interfaz nos da información sobre si misma y su uso, a través de su forma, su textura, los colores, etc.
Gráfica de usuario
Es un método de facilitar la interacción del usuario con las aplicaciones que utiliza en pantalla, a través de las imágenes, iconos, pictogramas y texto.

Bibliografía:

- Wikipedia: Interfazes.wikipedia.org/wiki/Interfaz

-Power Point de la cátedra, por Martín Parselis http://clearn.ignisis.com.ar/uca/

Interfaz Gráfica

Las interfaces gráficas surgen de la necesidad de hacer los ordenadores (o PCs) más accesibles para el uso de los usuarios comunes. La gran limitación que poseían las computadoras diseñadas para un uso masivo era que sólo funcionaban bajo líneas de comando, lo que requería que la persona que quisiera utilizar un PC tuviera un mínimo conocimiento sobre su funcionamiento.
En 1976 un equipo liderado por
Steve Jobs, uno de los fundadores de Apple Computer Inc., trabajó sobre una interfaz gráfica que incorporaba las ideas de Alan Kay, que cuatro años antes había desarrollado: un escritorio de trabajo en la pantalla como metáfora para interactuar con los ordenadores. El equipo de Jobs también incorporó la interfaz WIMP (Windows, Icons, Mouse y Pop-Up menus) en el ordenador Lisa de Apple en 1983.
Así nació la interfaz gráfica tal y como la conocemos hoy, una interfaz amigable con el usuario y centrada en él.
Tenemos que hacer uso de un teclado o mover un puntero por la pantalla haciendo uso del ratón, hacer clic en los diversos iconos o en las acciones en modo de texto, para “borrar”, “abrir”, “seleccionar” o rellenar un formulario. Hacemos uso de ciertas “prótesis” o extensiones para manipular la metáfora del “escritorio” en el que actualmente hacemos acciones pensadas para este medio.
Actualmente hay en desarrollo múltiples sistemas en fase de prototipo para manipular el medio digital. Se basan por ejemplo en pantallas multi-touch, pensada para dar un salto entre el usuario y la máquina, que deja de lado el uso del ratón y el teclado para un contacto directo con la pantalla.

Estas interfaces pretenden hacer más fácil e intuitivo el manejo de este espacio.
Bibliografía:
-"Hacer clic en la complejidad de las interfaces digitales. Sobre el nuevo libro de Carlos Scolari."

Metáforas digitales

La metáfora elegida me da el comportamiento y las propiedades del objeto. Es necesaria para comprender las cosas que nos rodean. Sin ella jamas podriamos entender,usar, apropiarnos de la interfaz.
“si la metáfora está bien hecha no se nota”. (Jorge Luis Borges)
“la metáfora es un instrumento de conocimiento aditivo”. (Umberto Eco)
Se destacan cuatro tipos de metáforas según Scolari:
1. La metáfora conversacional: el usuario dialoga con el ordenador, sin
mediaciones de impresoras o teclados. Nace y se desarrolla con las primeras experiencias de interacción entre el hombre y el ordenador.
2. La metáfora instrumental: el usuario manipula los objetos virtuales.
Comenzó con la difusión de los primeros sistemas operativos caracterizados por un entorno gráfico de interacción. Para diferenciarlos de los viejos sistemas alfanuméricos a través del teclado, estos entornos gráficos fueron denominados WIMP (Windows, Icons, Mouse, Pointer). Esta metáfora acercó al mundo digital a millones de usuarios que no poseían una competencia técnica específica ni sabían hablar el lenguaje de la máquina. Permite a la gente sentir que están controlando directamente los objetos representados por el ordenador.
3. La metáfora superficial: el usuario reconoce los objetos virtuales presentes en la pantalla. Permite realizar una tarea sin tener que operar en los niveles inferiores de funcionamiento de la máquina. El usuario se olvida de la interfaz y se concentra en el trabajo que debe efectuar.
4. La metáfora espacial: se trata de la interacción con otros sujetos u objetos dentro de un espacio virtual. Hablamos de videojuegos, museos virtuales, etc.
“La metáfora espacial ha permeado el lenguaje que usamos habitualmente para relatar nuestras experiencias con las máquinas digitales”. (Carlos Scolari)

Bibliografía:

Uso de metáforas en diseño de interfaz http://www.grancomo.com/e/uso_de_metaforas_en_diseno_de_interfaz.php

-"Hacer clic en la complejidad de las interfaces digitales. Sobre el nuevo libro de Carlos Scolari." Por Hugo Pardo Kuklinski http://www.modernclicks.net/ciberc.htm

Una nueva forma de lectura

La aparición de la computadora puso en peligro la forma de lectura corriente del mundo.
Carlos Scolari plantea que existe una narración digital que posee tres gramáticas: la del texto, la de la página y la de la interacción. Ésta última es la más revolucionaria.
La gramática de la interacción incluye botones e iconos, para navegar a través del texto, para personalizar la interfaz, para generar un feedback.
Es aquella que permite que el usuario intervenga en el texto, que sea activo frente a la pantalla, en la que encuentra texto ilustrado con imágenes y videos que enriquecen la información.
El diseño de imágenes es fundamental para una comunicación efectiva.El uso de los iconos en las interfaces gráficas y en la web debería facilitar la comunicación a través de la visión. Si colocamos imágenes con el único objetivo de decorar, estaremos introduciendo ruido que puede hacer más confusa nuestra Web.
Para mejorar la comunicación de las imágenes, debemos centrarnos en : inmediatez, cohesión, generalidad y caracterización.
Estas señales las podemos dividir en tres tipos, según la semiotica: iconos, indicies y símbolos.
Las imágenes nos facilitan la comprensión de la Web, ilustrando la información y generando nuevos conceptos.
El usurario crea su propia forma de lectura, elige hasta que punto informarse e investigar el texto presente
Bibliografía:
- Hacer clic: "Hacia una sociosemiotica de las interacciónes digitales"
- “El Gran hipertexto”, María Jesús Lamarca Lapuente Link:http://www.hipertexto.info/documentos/web.htm

Tecnología

Según la definición de la Real Academia Española, “Tecnología” es el conjunto de teorías y de técnicas que permiten el aprovechamiento práctico del conocimiento científico.
La tecnología es un concepto amplio que abarca un conjunto de técnicas, conocimientos y procesos, que sirven para el diseño y construcción de objetos para satisfacer necesidades humanas.
La palabra Tecnología proviene del griego, de la suma de las palabras que significan arte/técnica y tratado. Es el conjunto ordenado de conocimientos y procesos que tienen como objetivo la producción de bienes y servicios, teniendo en cuenta la técnica, la ciencia y los aspectos económicos, sociales y culturales implicados. También se engloba en el término tecnología a los productos resultantes de esos procesos cuando responden a las necesidades o a los deseos de la sociedad y tienen como propósito la mejora de la calidad de vida.
La humanidad comienza a formar tecnología convirtiendo los recursos naturales en herramientas simples. El descubrimiento prehistórico de controlar el fuego incrementa la disponibilidad de fuentes de comida, y la invención de la rueda ayuda a los humanos a viajar y controlar su entorno. Las ideas comienzan a viajar a través de nuevas formas.
La tecnología formal tiene su origen cuando la técnica (primordialmente empírica) comienza a vincularse con la ciencia, sistematizándose así los métodos de producción. Ese vínculo con la ciencia, hace que la tecnología no sólo abarque "el hacer", sino también su reflexión teórica.
Las tecnologías, desde la imprenta de Gutenberg fueron evolucionando y hoy ya se comienza a hablar sobre la desaparición de los libros.
- El hipertexto y la digitalización de la producción/distribución/consumo del saber científico
-La liberación de las interfaces de sus soportes materiales
-La red de interfaces que se activa de frente a cada transformación tecnológica.
Bibliografía:
- Wikipedia, la enciclopedia libre: es.wikipedia.org/wiki/Tecnología
- Fuentes extraidas de la plataforma de educación Clearn- Profesora Ana María Andrada

Nacimiento de la interacción entre dos mundos

Para poder hablar de interacción entre hombre- maquina debemos explicar por medio de que procesos se llega a esta relación.
Comenzamos por un desarrollo tecnológico, que es el hacer de todo proceso. Posee tres etapas:
Investigación: donde hacemos uso de nuestro conocimiento.
Producción: donde obtengo el Objeto Técnico
Aplicación: donde el objeto va a cumplir su función

Lo que nosotros llamamos proceso de producción, etapa en donde se produce el objeto técnico , es denominado también “cadena de valor” (forma temporal del objeto técnico que se va a producir). Identifica actividades y las pone en proceso.
Finalizada la cadena de valor, viene un servicio. Donde aparece la persona que va a consumir ese objeto técnico obtenido.
La cadena de valor se produce con tal direccionalidad (PUSH): empuja la cadena de valor para sacar productos, pero para que el servicio se realice necesito que el cliente lo consuma, lo busque. De esta manera surge el PULL (uso).
Existen dos formas de apropiación del producto: Forma directa o Mediado por una interfaz
Los expertos serán capaces de acceder más rápidamente y aquellos que no, necesitaran de una interfaz.
El hombre debe estar en tiempo real,formar parte a través del conocimiento. Se apropia de la metáfora de la interfaz, que esta viva y permite la relación hombre- maquina.

De esta manera,llegamos a la interacción entre el hombre y la maquina (Human Computer Interaction, HCI) es un canal comunicativo entre el usuario y el ordenador. Ayuda a entender cómo la gente se relaciona con las nuevas tecnologías. El objetivo central de la evolución de esta interfaz es lograr ocultar al usuario la complejidad del sistema. La interacción entre humanos y las nuevas tecnologías será continuamente mejorado en función de realizar el ideal de comunicación.


Bibliografía:

Power Point de la cátedra- por el profesor Martin Parselis

Microsoft: Pantalla multipunto

Jeff Han, hace un año, estaba desarrollando la pantalla sensible multipunto en la NYU. Esta pantalla fue presentada en la conferencia TED2006. Jeff Han nos presenta una pantalla de una dimensión mucho mayor que lleva el nombre de su nueva compañía Perceptive Pixel .
El mecanismo de esta pantalla no es como el que estamos acostumbrados: el usuario se encuentra cara a cara, o mejor dicho "mano a mano" con la pantalla. Es un nuevo metodo implementado para la comunicación entre el hombre y la maquina. La interfaz se olvida, ya ni siquiera hay un teclado de por medio. Los objetos que se sitúan encima de la pantalla/mesa interactúan wireless con el sistema. Microsoft Surface constituye una nueva y revolucionaria forma en que el usuario puede interactuar con el ordenador, tomando este nuevo invento.
Reconoce las pulsaciones que sobre ella hagamos con las manos u otro objeto adecuado, rectangular, del tamaño aproximado de una pantalla de 19 o 21 pulgadas, y que se nos presenta en forma de una mesa de sala de estar. Esta es la apariencia física de Microsoft Surface. Los primeros que hicieron uso de esta nueva tecnología fue el ejército.

Aqui podemos ver la primera presentación de esta pantalla:

Bibliografía:

Iphone

Apple inició la revolución del ordenador personal en la década de los setenta con el Apple II y reinventó el ordenador personal en los ochenta con el Macintosh.
Hoy, Apple sigue liderando la industria en innovación con sus premiados ordenadores de sobremesa y portátiles. Apple está también en la vanguardia de la revolución musical con sus reproductores de música y vídeo portátiles iPod e irrumpirá este año en el mercado de la telefonía móvil con su revolucionario iPhone.
El 9 de enero de 2007, Apple ha desvelado el iPhone, combinación de tres productos:
un revolucionario teléfono móvil, un iPod todo pantalla con controles táctiles, y un revolucionario dispositivo de comunicación por Internet con eMail a la altura de un ordenador, navegación web, búsquedas y mapas; todo ello integrado en un pequeño y ligero dispositivo de mano.
El iPhone estrena una completamente nueva interfaz de usuario basada en una gran pantalla táctil "multi-touch" y en un pionero e innovador software que permite al usuario controlar el iPhone con sólo sus dedos. El iPhone abre además una nueva era de potencia y sofisticación en el software nunca antes vista en un dispositivo móvil.
El sensor de proximidad del iPhone detecta cuando el usuario acerca su iPhone al oido y desconecta inmediatamente la pantalla para ahorrar energía hasta que el iPhone es separado del oido. El sensor de luz ambiente integrado en el iPhone ajusta automáticamente el brillo de la pantalla al nivel apropiado de acuerdo con la luz ambiente. "El iPhone es un revolucionario y mágico producto que está literalmente cinco años por delante de cualquier otro teléfono móvil", dice Steve Jobs, presidente de Apple. "Todos hemos nacido con el más avanzado dispositivo puntero -nuestros dedos- y el iPhone los utiliza para crear la interfaz de usuario más revolucionaria desde el ratón o el teclado



Bibliografía:
- "Wikipedia, la enciclopedia libre": es.wikipedia.org/wiki/IPhone
- "Apple Inc": www.apple.com/iphone

Nintendo Wii

Wii, es el nombre otorgado a la nueva consola de juegos creada por Nintendo, fue conocida anteriormente con el nombre en clave Revolution, el cual, según Nintendo, dictaba "la dirección en la que la compañía se dirigía".
El nombre Wii fue elegido por su pronunciación, similar al inglés we (nosotros) y al francés oui (si). Además, las dos i´s de su nombre representan dos personas una al lado de otra, lo que pretende resaltar que esta consola puede proporcionar la mayor diversión si se juega a ella en grupo.
Intententa seguir los pasos del IPhone creado por Apple.
La principal característica de Wii es el control inalámbrico de la consola, bautizado como Control Remoto Wii (Wii Remote o Wiimote) por su parecido a un control remoto de TV, que es capaz de detectar el movimiento y rotación en un espacio de tres dimensiones, incorpora la función de puntero, con la que podemos apuntar a la pantalla con el mando, para ello la consola envía luz infrarroja mediante una pequeña barra que contiene dos emisores infrarrojos en los extremos y que se coloca sobre o bajo el televisor.
Acorde a una entrevista con Shigeru Miyamoto. El concepto se centraba en una nueva forma de interacción con el videojuego.


Bibliografía:
- Wikipedia, la enciclopedia libre: es.wikipedia.org/wiki/Wii
- Youtube: www.youtube.com

Teclado Virtual

Ya no hace falta llevar un teclado de un lado a otro, HP ha traído a SIMO un láser virtual para cualquier computador.
Su funcionamiento es muy sencillo, el láser proyecta un holograma de un teclado completo sobre cualquier superficie, plana u opaca.

Consiste en un dispositivo que permite al usuario escribir todo tipo de textos, correos electrónicos y SMS, de igual forma que se haría con un teclado tradicional, o tangible. La diferencia es que en este caso no hay que cargar con él de un lugar a otro.
Puede utilizar el teclado virtual para PC tanto con un ordenador (computador) portátil como con un PC y con dispositivos móviles compatibles, como Smartphone y PDA.
Mediante tecnología infrarroja y de láser, el teclado láser virtual (VKB) produce un circuito invisible y proyecta sobre cualquier superficie un teclado virtual QWERTY de tamaño normal. Gracias a la tecnología presente, el usuario pulsa las imágenes de las teclas e incluso oye el sonido característico del tecleo que introduce información en el PDA, el Smartphone, el ordenador portátil o el PC compatibles.
VKB observa los movimientos de los dedos del usuario para interpretar y registrar las pulsaciones de teclas. Dado que el teclado virtual es una imagen en proyección luminosa, ésta desaparece por completo cuando no se usa.
Bibliografía:
- www.virtual-laser-keyboard.com

¿Ha desaparecido la realidad?

¿Se ha logrado superar la realidad o aquellos que tomamos la simulación como parte de nuestras vidas, la desplazamos inconcientemente?
Jean Baudrillard fue reconocido por sus investigaciones en torno al tema de la hiperrealidad.
De acuerdo con sus estudios realizados, Estados Unidos ha construido un mundo que termina por superar a la realidad misma.
Lo autentico ha sido remplazado por la copia, ya nada es Real, y los que forman parte de este nuevo mundo somos incapaces de notarlo.
Según Baudrillard, la simulación es una empresa de desilusión, de ejecución de la ilusión del mundo a favor de un mundo absolutamente real, que provoca que perdamos la noción entre lo real y lo irreal. La realidad supera a la ficción.
El nos enseño como en el mundo actual la realidad ha desaparecido.
Lo virtual actualmente, es tomado como la realidad misma.
Baudrillard, centra su análisis en el campo del usar y no en el campo de hacer, de lo contrario, no podría entenderse semejante postura.
No podemos pensar que la realidad es asesinada por el mundo de la simulación cuando aquel que construyo toda esta “nueva simulación”, debía tener una idea de lo que quería lograr.

Bibliografía:

- Crimen Perfecto- Jean Baudrillard

El "amigo invisible"

En 1979 se creó un sistema operativo inspirado en la interfaz gráfica. Una línea de ordenadores que se destacaba por su forma compacta, el uso del ratón, una interfaz gráfica basada en la metáfora del escritorio.
A la interfaz, se la consideraba una especie de prótesis o extensión del cuerpo que desaparece cuando la utilizamos. Las interfaces se están volviendo cada vez menos visibles, menos evidentes. Es normal pensar que para que los objetos que están en la pantalla se muevan, es necesario una actividad motora del hombre, sin embargo, esto está desapareciendo poco a poco.
Para que el usuario pueda concentrarse en su trabajo hay que eliminar la máquina y hacer desaparecer la interfaz. Así, en pocos años, el principio que sostiene la necesidad de la transparencia de las interfaces se convirtió en uno de los grandes apotegmas del mundo del diseño. El deseo de una interfaz transparente exige que el usuario se concentre en la acción de comunicar y no en los dispositivos que hacen posible el intercambio.Tanto los investigadores de la interacción como los diseñadores de interfaces, programadores y psicólogos coinciden en un punto: la mejor interfaz es la interfaz que no se siente.
Esta difusión masiva de las interfaces user- friendly, proveniente del
Macintosh, una maquina digital con interfaz grafica y ratón, convirtiendo a la interfaz en una Interfaz Amigable.
Si la mente se concentra en el contenido del texto que estamos escribiendo, el movimiento de la mano sobre el teclado se automatiza y la interfaz se vuelve transparente.
Los diseñadores tratan de crear Interfaces no-artísticas, dispositivos que privilegien la transparencia de la interacción evitando efectos que puedan frenar la actividad del usuario. Si los dispositivos de interacción contienen buenas instrucciones, si los modelos mentales del diseñador y del usuario tienden a coincidir, entonces la interacción será como un proceso natural y la interfaz parecerá transparente.
Bibliografía:
- “Hacer clic: hacia un socio semiótica de las interacciones digitales”
- Wikipedia, la enciclopedia libre

Opiones a favor de distintos tipos de interfaces transparentes

Aquí podemos observar las opiniones a favor sobre los distintos tipos de interfaces transparentes:

Para hacer una introduccion general al tema, Marshall Mcluhan opinaba: “la mejor prótesis es aquella que no se siente, la extensión de nuestro cuerpo que desaparece durante el uso”.

  • Interfaces entre el Hombre y la maquina:
    Donald Norman, uno de los padres de la moderna ciencia cognitiva gira alrededor de la idea de que para que el usuario pueda concentrarse en su trabajo hay que eliminar la maquina y hacer desaparecer la interfaz. Convertir al usuario en un “usuario experto” que no sea consciente de todas las operaciones subsidiarias. “De alguna forma el ordenador es una extensión artificial de nuestro intelecto, inventado por los seres humanos para extender sus procesos de pensamiento.”
    Jeff Han : “Las manos no son mediadas. Vamos de las manos a las manos. Todo aparece naturalizado y con un límite mucho más difuso".
    Interfaces tecnológicas:
    Gui Bonsiepe, un reconocido designer, sostiene: "el usuario ha aprendido el uso de un programa cuando éste se vuelve tan transparente que ya no tiene necesidad de 'pensar’, cuando el programa desaparece y el usuario puede ocuparse de la ejecución de la tarea que se propone realizar..."
  • Interfaces tecnologicas generales:
  • Roberto Saracco opino: “Las infraestructuras que utilizamos todos los días y que forman parte de nuestros comportamientos desaparecen de nuestra percepción”. [...] Las nuevas tecnologías y el ingenio que los técnicos vuelcan en las infraestructuras llevan a una constante disminución de los problemas experimentables en primera persona”
    Uno de los máximos representantes de la cybercultura post-mcluhaniana, el canadiense Derrick de Kerckhove, afirma: “Antes de alcanzar el nivel de saturación una tecnología debe atravesar dos fases: en la primera el dispositivo resulta muy evidente, en la segunda se interioriza "hasta volverse invisible"”.
  • El psicólogo italiano Giuseppe Mantovani dice que la computadora madura como tecnología cuanto menos se la ve como objeto aislado. Las tecnologías que funcionan bien tienen la característica de desaparecer, La atención del usuario debe concentrarse en aquello que quiere hacer, no en el instrumento. “La maquina se transforma en infraestructura que llama la atención sobre si misma”.

Bibliografía:

- “Hacer clic: hacia un socio semiótica de las interacciones digitales”- Carlos Scolari

¿La interfaz está “siempre” presente?

“La interfaz, como cualquier otro lugar donde se verifican procesos semióticos, nunca es neutral ingenua. A pesar de lo que sostienen numerosos diseñadores e investigadores, la interacción con las maquinas digitales esta lejos de ser una actividad automática, natural y transparente”. (Carlos Scolari)
“El recurso a los signos por parte del hombre nunca es neutral o ingenuo: incluso en las manifestaciones más simples, referenciales y espontáneas se verifica una trama de procedimientos, abstracciones, inferencias y experimentaciones que quizás pocas veces alcanzan el límite de la conciencia de los sujetos que participan del intercambio comunicativo”. (Gianfranco Bettetini)
Transparencia: “algo que no es transparente es que no está naturalizado, y si no esta naturalizado entonces se convierte en una barrera, no son neutrales”. (Carlos Scolari)
Una interfaz invisible es la utopía de todo proyectista. Sin embargo, lo que es bueno para el proyectista -y sobre todo para el usuario- no es necesariamente bueno para el investigador.
La aparente transparencia en el uso de las interfaces no debería implicar una pérdida de complejidad teórica; trataremos de demostrar que incluso el ejemplo más simple de interacción con las máquinas digitales.
Las interfaces, como cualquier otro lugar donde se verifican procesos semióticos, nunca son neutrales o ingenuas. A pesar de lo que sostienen numerosos proyectistas e investigadores, la interacción con las máquinas digitales está lejos de ser una actividad automática, natural y transparente.
Creemos que las interfaces no son un lugar transparente y neutral donde el sujeto interactúa de manera automática con un texto, escrito o multimedial que sea. A Carlos Scolari le interesa dar los primeros pasos en lo que sería una crítica de la razón instrumental, un trabajo teórico de reconstrucción destinado a superar el mito de la transparencia de las interfaces.

Bibliografía:
“Hacer clic: hacia un socio semiótica de las interacciones digitales”- Carlos Scolari

Intento de superación del mito de la transparencia

Por Carlos Scolari
Se trata de superar el mito de la transparencia de las interfaces, desmontando los complejos dispositivos semióticos que se esconden detrás de la aparente atomicidad de la interactividad persona- ordenador. La interacción con las maquinas digitales, no es una actividad transparente o natural.
Nos acercaremos a las teorías cognitivas, que desde hace más de 20 años estudian la relación persona-ordenador.
De frente a un texto, el lector inspeccionará el espacio del contenido para tratar de identificar los significados más probables en base a los elementos contextuales que preceden a cada término. El texto, también "representa sus normas de uso, sus modalidades de acceso al sentido" (Gianfranco Bettetini).Este "paquete de instrucciones", es el que nos permitirá entrar en la interacción con las máquinas digitales.
Las interfaces bien proyectadas son fáciles de usar porque contienen indicios visibles de su funcionamiento que simplifican el reconocimiento por parte del usuario. Los dispositivos de interacción mal proyectados son frustrantes porque ofrecen indicios equivocados que inducen al usuario al error.
Todos los objetos, no sólo los que encontramos en las pantallas interactivas, nos comunican su función a través de las formas, los colores, los materiales y las texturas que los recubren.
Parte del trabajo del proyectista de interfaces digitales consiste en redescubrir dispositivos de interacción presentes en la vida cotidiana y llevarlos a la pantalla interactiva. Si la traducción es buena no será necesario el manual escrito (el sueño de todo proyectista de interfaces) y el usuario podrá navegar e interactuar en una manera casi natural, transparente.
Cuando las interfaces han sido bien proyectadas, todos los objetos poseen un programa de instrucciones que suplanta al manual escrito y nos indica qué podemos hacer con ese objeto y qué no podemos hacer.
Cuanto más claros y económicos son los guiones que la interfaz activa en la mente del usuario, más transparente y automática parece la interacción, pero no es transparente.
La interfaz siempre esta presente, nunca se transforma en transparente ya que detrás de esa transparencia se encuentran todos los procesos que ésta encierra para que se obtenga la interacción hombre- maquina.
Bibliografía:
“Hacer clic: hacia un socio semiótica de las interacciones digitales”- Carlos Scolari